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“什么玩意?”万里左右看看:“有谁掉了东西了吗?”
见四下无人,将这本书放在门口也不太好,万一被谁捡走了呢?
要知道,在这个年代,纸质书是很贵重的东西,她要是捡回家,失主还不知道有多着急。
她掏出自己出门时带的毛巾,小心翼翼地将这本书包好。
坐电梯下楼。
将其放到失物招领处。
将这本书放在失物招领处之后,万里觉得自己真是做了一件大好事。
她回到自己的房间,开始琢磨新文。
《美食系统》的世界化前置主要是菜谱和人物,场景没有多少,只有赛场和主角家两个比较重要的场景,其余的都能用内容库之中储存的公共场景。
在《美食系统》世界化完毕,并且发行之前,她恰好可以利用这段时间白天找房子,晚上写新文。
万里一屁股坐在床上。
她拉出面板,在上面写下:恐怖灵异。
恐怖灵异这个题材的文,是与同类游戏有有共通性的。
如果说美食文的刺激精神力增长的核心,在于食欲,那么恐怖灵异类,便在于求生欲。
她在面板上写下——在鬼怪手中逃生。
有什么比封闭空间,以及手无缚鸡之力的弱鸡主角,还要刺激的呢?
无论是小说还是游戏,只要主角有了一战之力,可以硬钢鬼怪,或是鬼怪能够受到物理伤害,那么无论之前气氛有多么可怕,玩家都敢拿着自己的小□□或者小匕首上去正面刚。
完全不带怕的。
只有脆弱到一击即死的主角,才会给人紧迫感。
2013年发行的恐怖游戏,《逃生》将这一点做到了极致。(注1)
逃生是一个记者潜入一家恐怖的精神病院,在里面经历了各种恐怖场景逃离出来的故事。
它使用了封闭式场景、第一人称视角、线性剧情、弱小无助除了摄像机一无所有的主角。
——这些和恐怖游戏相性极好的元素,加上出色的剧情和画面,不出所料的大获成功。
而在《逃生》之前,RB的《零》系列,就有意识的使用了这部分元素。
早在2005年,游戏厂商就已经意识到了这一点,只不过《零》系列的主角,手里的照相机对鬼怪能够造成伤害,玩家依旧能够硬钢,造成的压迫感就没那么强。
在《逃生》大获成功之后,第一人称视角、弱鸡主角、封闭式场景,就成为了这类恐怖游戏的标配。
只不过对于手残而言,往往死着死着就习惯了。
这些游戏中的元素,放在小说之中也是同理。
许多无限流的作品,尤其是恐怖向的,很少有人使用开放式场景——太过开放的话,按照常理推断,人早就跑了。
毕竟主角也不是傻子,没必要头铁到明知有鬼还硬要向闹鬼处去。
因此,这种顺手就能切断和外界联系的场景,像什么黑暗高校,废弃别墅,深山村落,出不去的游乐场,大海中央的邮轮……
逃不了的诡异场景,再加上一个逃跑就要命的系统……
万里写下弱鸡主角、封闭场景和系统三个关键词,深感满意。
她正要朝着这个思路写大纲的时候,下意识抬头看了一眼小黑屋。
万里无意识地咬了咬下唇。
她想起来,之前她在枕头下摸到的硬邦邦的、疑似菜刀的东西。
以及,她之前看到的《66号巢穴连环杀人魔事件》。
万里隐约觉得有哪里不太对劲,她在脑海中将这些词语连接起来,形成一个模模糊糊的猜想。
但她不敢确认,更不敢去问小黑屋。
这个猜测很简单,也很可怕,就像潘多拉的魔盒,引诱着人打开,但一旦开启,便会放出灾难与死亡。
万里深吸了一口气,然后缓缓吐出。
为了给自己一个充满说服力的理由,万里跑去现在已有的灵异文扫了一眼。
和自己穿越前的世界不同,在这个世界里,因为恐怖灵异向作品独有的特殊性,导致里面出现世界化作品的概率极高,因此这个类别,是最火的分类之一。
有人成功世界化,就有更多人跟风去写,于是良性竞争与各种残酷厮杀之下,早已有了一条黄金准则,再创新都逃不开这三条定律。
她之前总结的,在这里的每一篇文里,全部都有。
为了世界化,和成功世界化之后提供的精神力增幅,没有谁会去轻易改动这些黄金准则,他们唯一能做的,只有在自己的故事上进行创新。
万里要是真的打算这么写,只会给自己套上一条枷锁,不光丢掉了自己的优势,还让自己的思维受限,变得泯然众人矣。
万里清楚自己的优势和劣势。
在这个大部分文化都已遗失,时间短暂的发展和迫在眉睫的生存压力,这个可以称得上是百废待兴的年代为了活下去生出的产业链,与她穿越之前,纯粹是为了娱乐而催生的事物,是不一样的。
他们为了活着、活下去、活得更好这一目的所写下的作品,已经像他们点歪的科技树一样了。
而万里穿越之前,是一个娱乐至上的年代,它带给万里的,是超出这个时代的认知与价值观。
她在弱鸡主角上面打了个叉,留下封闭场景、系统两个词,在后面加上:搞笑。
她决定另辟蹊径。
灵异除了与恐怖兼容,还与搞笑兼容。
为了自己那莫名生出的求生欲,万里都不可能写主角被鬼怪撵得像狗的类型。
幽默搞笑类型的恐怖作品,诞生时间比较久远,万里只记得其中的代表作。(注2)
在确定了融入搞笑这部分之后,万里摸着下巴,打算再加入其它能够和其融合在一起,并且相性不错的元素。
在万里之前的世界已经趋于饱和,在这里却尚未有人发现的题材。